Zwei Meinungen zum Metaverse


Next Big Thing oder nur geschicktes Marketing?

Digitalisierung & Technologie, 18.02.2022

Seit Facebook-Chef Mark Zuckerberg seine Vision einer virtuellen Realität präsentiert hat, ist der Begriff in aller Munde: Metaverse. Was steckt dahinter? Wie realistisch ist dieses Szenario wirklich? Und ist es gut oder schlecht für uns? Einschätzungen von Technologieexpertin Kathleen Schröter und Johannes Klingebiel vom Innovationsteam der Süddeutschen Zeitung.

Metaverse

Pro: Dinge erleben, die im echten Leben nicht möglich sind

Kathleen Schröter, im Vorstand des Virtual Reality e.V. Berlin-Brandenburg und Expertin für Techtrends bei J2C, Journey 2 Creation:

Metaverse wird als Begriff genutzt, um die Welt zu beschreiben, die Virtual Reality, Augmented Reality und weitere digitale 3D-Räume zu einem großen digitalen Raum verbindet – natürlich inklusive des Internets, denn ohne die Verbindung können Sie diese Räume nicht betreten. Dabei liegt der Fokus auf dem sozialen Raum. Also wie machen wir es möglich, dass sich Menschen im digitalen Raum begegnen können, dort einen großen Teil ihrer Zeit verbringen und tatsächlich Geld ausgeben – für Anwendungen im digitalen Raum oder sogar für Kleidung um ihren Avatar, ihre digitale Erscheinung, auszustatten?

Die Pandemie hat diesem Trend sicher einen Schub gegeben. Konferenzen versuchen es möglich zu machen, sich im virtuellen Raum zu begegnen und dabei mehr Sinne anzusprechen als nur das monotone Videosignal, dass aus dem Bildschirm von den kleinen Kacheln kommt mit dem ebenso monotonen Audiosignal dieser Kacheln aus der Videokonferenz. Es entstand sogar das Bedürfnis, sich digital zu treffen, weil das echte multisensorische Treffen einer anderen Person im physischen Raum nicht möglich war.

Für ein technisches Gelingen des Metaverse sind zwei Aspekte elementar: Kompatibilität und stabile Echtzeitanwendungen.

  1. Kompatibilität bedeutet auf welchen Plattformen oder Endgeräten welche Anwendungen funktionieren. Es kommt auf die Plattform- und die Inhalte-Entwickler an, die darin eine Chance sehen miteinander zu kooperieren. Wenn Sie Inhalte-Entwickler fragen, wäre natürlich die Erreichbarkeit auf allen Plattformen erstrebenswert – also das echte Metaverse.
  2. Die Systeme müssen ohne Zeitverzögerungen, also in Echtzeit, funktionieren. Heute sind wir im Videocall genervt davon, dass das Bild ständig einfriert oder der Ton abgehakt ist. Wenn so etwas im Gespräch im Metaverse passiert – also direkt in der VR-Brille – und auf einmal der Avatar gegenüber einfriert, kann das eine Überforderung für unser Gehirn sein. Die Diskrepanz zwischen dem, was ich sehe und dem, was mein Gehirn erwartet zu sehen, ist so hoch, dass ich der Anwendung keinen Glauben schenken und mir sogar schlecht wird, wenn mein Avatar auf einmal über dem Boden schwebt oder sogar seine Hand fehlt.

Vom Metaverse profitieren werden alle, die eine Anwendung für das Treffen im virtuellen Raum möglich machen – besonders Unternehmen, die Emotionen erzeugen können. Viele Firmen gestalten das Naheliegende und kopieren einfach die existierende Welt in das Metaverse. Sie können Ihren Avatar mit den großen Luxusmarken dieser Welt ausstatten und dafür sehr viel Geld ausgeben – ohne jemals ein physisches Produkt in Ihrem echten Kleiderschrank hängen zu haben. Aber wo liegt denn da der echte Fortschritt? Es ist wie mit jeder technischen Errungenschaft: Wir brauchen interdisziplinäre Teams, um innovative Produkte zu kreieren. Wenn die Pandemie eines gezeigt hat, dann doch, dass Menschen mehr und mehr nach dem Sinn von allem suchen.

Die Nutzer können vom Metaverse profitieren, wenn in diesen Räumen echte Mehrwerte geschaffen werden. Also konkret: Dinge, die sie im physischen Raum nicht erleben können, wie beispielsweise Meditation im brasilianischen Dschungel, wie ein Adler durch die Nationalparks fliegen ohne einen CO2-Fußabdruck zu hinterlassen oder generell physische Grenzen überschreiten. Es werden Welten geschaffen, die Menschen aus verschiedenen Teilen der Welt helfen, einander zu begegnen, ohne ins Flugzeug zu steigen. So können sie sich vielleicht besser verstehen. Es liegt an jedem von uns, aus unserem existierenden Denken heraus etwas Neues und Magisches zu schaffen. Das Metaverse könnte dafür der nächste Revolutionsschritt des Internets sein. 

Contra: Das Metaverse ist in erster Linie geschicktes Marketing

Johannes Klingebiel, Innovation & Research im Innovationsteam der Süddeutschen Zeitung:

Das Metaverse ist eine Vision. Es existiert nicht wirklich. Es gibt keinen rein digitalen Raum, in dem ich mich bewegen kann und der das Äquivalent zum Internet sein soll. Computerspiele wie etwa Roblox gehen in diese Richtung, aber nichts kommt an die Vision aus Neal Stephensons Roman „Snow Crash“ heran: Ein neues Internet in einem virtuellen Raum.

Aussagen wie „Das Metaverse sei größer als der Buchdruck und das Internet zusammen“ hören sich vollmundig an und sorgen für Schlagzeilen. Solche Aussagen sind aber durch nichts belegt. Am Ende ist es reine Spekulation – und so sollte man es auch behandeln. Genauso gut kann man annehmen, dass Facebooks Projekt des Metversums haushoch scheitern wird. Aber es macht natürlich mehr Spaß über den großen Erfolg zu spekulieren. Wer aber jetzt sein Geld ins Metaverse investieren möchte, der wird enttäuscht. Es gibt nichts, in das man investieren könnte – außer in VR-Brillen.

Das Metaverse ist in erster Linie also geschicktes Marketing. Es wird eine große Vision aufgebaut und versucht, diese zu verkaufen, bevor man das Produkt anbietet. Es funktioniert wie Klebstoff. Start-ups und Investoren sollen auf diese Vision getrimmt werden – in der Hoffnung, dass die Vision zur sich selbst erfüllenden Prophezeiung wird. Je größer diese Vision aufgebaut und je mehr Aufmerksamkeit auf sie gezogen wird, desto mehr Geld und Ressourcen können dafür generiert werden. So ist der klassische Mechanismus. Ob diese Vision dann wahr wird, steht auf einem ganz anderen Blatt. Dass Facebook letztlich etwas auf die Beine stellen wird, glaube ich schon. Ob es tatsächlich das Metaverse ist, was der Science-Fiction-Idee gerecht wird, halte ich für offen.

Die technischen Hürden stehen dem Ganzen im Wege. Um ein Metaverse zu erschaffen, werden enorme Internet- und Serverkapazitäten und besonders skalierte Rendertechnologien benötigt. Hinzu kommt: Die Eingabetechnologien mögen aktuell für Gaming ganz gut sein, aber darüber hinaus wird es sehr komplex. Bei Augmented Reality ist sogar noch mehr unklar und undefiniert. Und was soll das Metaverse eigentlich genau sein? Virtual Reality und Augmented Reality? Oder nur VR? Die technischen Fragezeigen sind also noch aufzulösen.

Das Metaverse in Neal Stephensons „Snow Crash“ ist übrigens eine Flucht vor einer sehr unangenehmen zerstörten Welt. Die Technologie ist also eine Art des Eskapismus vor den Auswirkungen des Klimawandels. Aber was ist das für eine fatalistische Vision der Zukunft zu sagen: Ich kann die reale Welt nicht mehr besser machen, also baue ich den Menschen eine Flucht ins Virtuelle? Diese Perspektive auf die Zukunft ist keine schöne.

Was ist also die Lösung? Wir sollten die Vision vom Metaverse erst mal nur als Vision verstehen und nicht als Vorhersage. Außerdem sollten wir uns auch Alternativen dazu überlegen. Wir sollten uns eine Version des Metaverse überlegen, die nicht nur für Facebook gewinnbringend ist, sondern die genauso kreativ und offen sein kann wie das Internet. Die Kontrolle sollte nicht bei einem einzigen Unternehmen landen. Darum sollten sich nicht nur Start-ups und Technologie-Unternehmen mit der Idee befassen. Auch die Politik und die gesamte Gesellschaft sollten miteinbezogen werden. Ob diese Vision dann am Ende des Tages tatsächlich zustande kommt, wissen wir nicht.

Text: Benjamin Esche

Übrigens: ERGO CDO Mark Klein hat seine Gedanken zum Metaverse auf LinkedIn geteilt: Das ERGO Innovation Lab in Berlin erforscht und testet aktuell die Einsatzgebiete für die ERGO Group. Wer mitdiskutieren möchte, findet den Beitrag hier: 

https://www.linkedin.com/posts/mark-klein-aa823189_metaverse-virtualreality-thesandbox-activity-6897822432627884032-CdjM

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